Pergunte ao Pastor

dinamicas-criativas-e-animadas

Dinâmicas criativas e animadas

Dinâmicas criativas e animadas

Educação Infantil – O desafio lúdico e a construção do conhecimento
A dinâmica do jogo, do desafio e do lúdico estão presentes, de diversas formas, em toda a atuação sob a égide construtivista.
Objetivos:
O que caracteriza uma situação de jogo é a atividade da criança: sua intenção em brincar, a presença de regras que lhe permitem identificar sua modalidade.
De maneira geral, o jogo infantil compreende brincadeiras de faz-de-conta (em que intervém a imaginação, a representação, a simulação), jogos de construção (manipulação, composição e representação de objetos), jogos de regra.
O segundo é considerado como estratégia didática, facilitadora da aprendizagem, quando as situações são planejadas e orientadas pelo adulto, visando o aprender, isto é, proporcionar à criança a construção de algum tipo de conhecimento, alguma relação ou o desenvolvimento de alguma habilidade.
JOGO DOS CARTÕES
Número de jogadores: 4 por grupo.
Material: 50 cartões diferentes (frente e verso) – modelo ao lado.
Diversificar ao máximo o tipo de desenho e palavras.
Um kit de alfabeto móvel por grupo (com pelo menos oito cópias de cada letra do alfabeto)
Desenrolar:
Formando palavras com o alfabeto móvel.
Modo de jogar:
Embaralhe os cartões e entregue dez deles para cada grupo;
Marque o tempo – 20 minutos – para formarem a palavra com o alfabeto móvel no verso de cada desenho;
Ganha o jogo o grupo que primeiro preencher todos os cartões.
Variações:
Classificar (formar conjuntos) de acordo:
com o desenho da frente dos cartões;
com o número de letras das palavras constantes dos cartões;
com o número de sílabas das palavras dos cartões;
com a letra inicial;
Exemplos: animais, frutas, objetos e outros.
Conclusão:
O jogo cumprirá, portanto, uma dupla função – lúdica e educativa – aliando as finalidades de divertimento e prazer a outras, como o desenvolvimento afetivo, cognitivo, físico, social e moral, manifestadas em um grande número de competências: escolha de estratégias, ações sensório-motoras, interação, observação e respeito a regras.
O jogo como alternativa metodológica permite que o aluno construa o seu conhecimento na interação com os colegas.
Este jogo e sugestões de atividades são indicadas para a intervenção na construção da base alfabética, de alunos silábicos-alfabéticos.
Profª Lourdes Eustáquio Pinto Ribeiro
Fonte: Revista PCNE – Professor Criativo na Escola – Editora Didática Paulista – Ano II – nº 6 – 2001
JOGO DO BARBANTE
Grupo: alunos de pré-escola à 4a série.
Objetivos: a dinâmica é uma ótima oportunidade para você observar melhor o comportamento da turma.
Tempo: 1 aula
Local: A brincadeira pode acontecer na classe ou no pátio, dependendo do tamanho da turma.
Material: bastam um rolo de barbante e uma tesoura sem ponta para começar a brincadeira.
Desenvolvimento: Forme com os alunos uma grande roda e, em seguida, cada criança mede três palmos do cordão, corta para si e passa o rolo adiante.
Sugira que cada um brinque com o seu pedacinho de barbante.
Balançando o cordão no ar ou formando uma bolinha com ele, por exemplo, as crianças podem perceber sua textura, flexibilidade e versatilidade. Depois, toda a turma, incluindo o professor, cria no chão um desenho com o seu pedaço de barbante.
Prontas as obras, o grupo analisa figura por figura. Comentários e interpretações são muito bem-vindos.
Após percorrer toda a exposição, cada um desfaz o seu desenho e amarra, ponta com ponta, seu barbante ao dos vizinhos.
Abaixados ao redor desse grande círculo feito de cordão, as crianças devem criar uma única figura.
Proponha que refaçam juntos, alguns dos desenhos feitos individualmente. No final, em círculo, a turma conversa sobre o que cada um sentiu no decorrer da brincadeira.
Enquanto as crianças escolhem juntas qual o desenho irão fazer e colocam a idéia em prática, o professor aproveitará para observá-las. Nessa fase da brincadeira surgem muitas idéias e cada aluno quer falar mais alto que o colega.
Alguns buscam argumentos para as suas sugestões, outros ficam chateados, debocham da situação, ameaçam abandonar a roda e, às vezes, cumprem a palavra.
O professor deve ficar atento ao comportamento da turma durante esses momentos de tensão. Eles serão produtivos se você abandonar sua posição de coordenador e deixar o grupo resolver seus impasses, ainda que a solução encontrada não seja, na sua opinião, a melhor.
Conclusão: Por meio desse jogo, os alunos tomam consciência de seu potencial criativo e se familiarizam com as atividades em equipe.
É muito interessante repetir a brincadeira com a mesma classe semanas depois. É hora de comparar os processos de criação com o barbante, avaliando a evolução do grupo diante de um trabalho coletivo.
Jogo enviado pela Profª Ignez A. Maraninchi
MELHORANDO A ESCRITA
Objetivos:
• Identificar as letras do alfabeto;
• Identificar a escrita de seu nome;
• Selecionar letras que pertencem ao ser nome;
• Estabelecer semelhanças e diferenças entre as letras do nome de cada aluno;
• Relacionar letra maiúscula e minúscula;
• Relacionar letra cursiva e letra script.
Material: saco plástico, cartolina, tampas de garrafas e canetinhas.
Preparação:
A professora prepara um cartão para cada aluno da turma. Cada cartão deve ser dividido em tantos quadrados quantos forem as letras do nome do aluno. Em cada quadradinho escreve-se uma letra.
Veja o exemplo na figura ao lado.
Em pequenas fichas escrevem-se as letras do alfabeto observando para que apareçam todas as letras necessárias para a escrita dos nomes dos alunos.
Variações do jogo:
1.2 Cartela com palavras e fichas com desenho;
1.3 Cartela com desenho e fichas com palavras;
1.4 Cartela e fichas com palavras do vocabulário de estudo;
1.5 Cartela com letra cursiva e fichas com letra script.
Desenrolar:
Com as fichas das letras dentro de um saco plástico e cada aluno de posse de sua cartela inicia-se o jogo. Primeiramente é sorteada uma letra pela professora e mostrada aos alunos.
O aluno que encontrar em sua cartela a letra marca com uma tampinha. A professora segue cantando letra por letra até acabarem as fichas do saco.
Profª Ignez A. Maraninchi – Atividades Lúdicas para Alfabetização-Jogos clássicos transformados em material didático
Filosofia e Pedagogia Habilitação Supervisão Escolar
Especialista em Educação Pré Escolar e Supervisão Escolar
Blocos Lógicos
O MESTRE MANDOU
Objetivos:
Os alunos farão comparações cada vez mais rápidas quando estiverem pensando na peça que se encaixe em todas as condições dos atributos ditados pela professora.
Preparação:
Material: Uma caixa de Blocos Lógicos, composto por quarenta e oito
blocos geométricos, composto de quatro tipos de “figuras”: círculo, triângulo, quadrado e retângulo;
que variam em três cores: azul, vermelho e amarelo; em dois tamanhos: pequeno e grande;
e em duas espessuras: fina e grossa.
Desenrolar:
Os alunos deverão encontrar a peça que obedeça à seqüência de comandos estabelecida pela professora.
A seqüência poderá ser iniciada com os atributos: círculo, azul e grosso.
Os alunos escolherão a peça correspondente.
O comando seguinte é mudar para a cor vermelha.
Eles selecionarão um círculo grosso e vermelho.
Em seguida, devem mudar para a espessura fina.
Então, um círculo vermelho e fino deverá ser selecionado.
A professora poderá continuar acrescentando comandos ou apresentar uma seqüência pronta.
Faça depois o processo inverso. Os alunos serão apresentados a uma nova seqüência de comandos, já com a última peça.
Eles deverão reverter os comandos para chegar à peça de partida.
Conclusão:
A atividade é essencial para o entendimento das operações aritméticas, principalmente a adição como inverso da subtração e a multiplicação como inverso da divisão.
Jogos de Rua
BOLINHAS DE GUDE
Origem:
Nossos ancestrais pré-históricos já jogavam bolinhas de gude, ou melhor, seixos de rio e artefatos em argila. Legiões romanas, por sua vez, teriam sido responsáveis por difundir essa prática pelas terras conquistadas.
Materiais como ferro, mármore, gesso, de formato arredondado, também foram usados pelos povos antigos.
No Brasil, as bolinhas de gude levam o nome de burico, roda, triângulo, papão e mata-mata.
Objetivos:
Reconhecer a brincadeira popular.
Promover a integração do grupo.
Preparação:
Material:
-Bolinhas de gude (vidro);
-Chão plano e firme.
Desenrolar:
Para jogar é necessário que o chão seja plano e firme. As partidas podem ser a dois ou com mais amigos.
Distribua as bolinhas pelo chão.
Existem três maneiras de jogar bolinha de gude:
1- Acertando outra bolinha (mata-mata)
2- Atirando as bolinhas para dentro de uma área delimitada. (ex. um gol)
3- Jogando as bolinhas em vários buracos, ao longo da área do jogo.
Ao acertar, ganha a bolinha que bateu em outra, que foi para a área delimitada ou que caiu num buraco. O vencedor é quem conseguir o maior número de bolinhas.
Fonte: Arte e Habilidade – Angela Cantele Leonardi e Bruna Renata Cantele
Educação Infantil – Coleção Horizontes – Editora IBEP.
Jogo
BRINCANDO DE ESPELHO
Objetivos:
Observar que a imagem se reflete ao contrário quando se olha no espelho.
Promover a amizade, respeito pelo outro.
Preparação:
O jogo pode ser feito com duas pessoas ou várias duplas.
Sabia que sua imagem se reflete ao contrário quando você se olha no espelho?
Levantando o braço direito, e a imagem mostrará o seu braço esquerdo.
Material:
Fita crepe.
Desenrolar:
Delimite com fita crepe o lugar que simulará um espelho.
Você faz um gesto e o seu colega deverá imitá-lo.
Procure fazer gestos difíceis de serem imitados.
O primeiro que errar sai do jogo e será substituído por outro colega.
O último que ficar no espelho sem cometer falhas, será o vencedor.
Fonte: Arte e Habilidade – Angela Cantele Leonardi e Bruna Renata Cantele
Educação Infantil – Coleção Horizontes – Editora IBEP.
Jogo
BRINCANDO COM O DICIONÁRIO
Objetivos:
O uso do dicionário amplia o vocabulário, melhora a interpretação da leitura e esclarece as dúvidas ortográficas.
Através desse jogo o aluno sente-se incentivado a descobrir o significado da palavra desconhecida e familiariza-se brincando com o uso do dicionário.
Preparação:
Material: Um dicionário, folhas de papel, lápis ou caneta, lousa para anotar as respostas e a pontuação dos grupos.
Desenrolar:
Divida a classe em grupos. Apenas um dicionário será utilizado por um grupo a cada rodada.
O primeiro grupo, que terá o dicionário em mãos, escolherá uma palavra do dicionário que ache desconhecida por todos, falando-a em voz alta para os demais grupos.
Se houver algum integrante de qualquer grupo que saiba a resposta correta ao ser anunciada, antes de começar a rodada, marca 4 pontos para o seu grupo.
Cada grupo escreverá numa folha um significado para a palavra, inclusive o grupo que tem o dicionário em mãos, que colocará a definição correta.
A professora recolhe as folhas e lê todas as definições, inclusive a correta. Escreve as respostas na lousa.
Cada grupo escolhe a definição que achar certa.
O grupo conta a definição correta.
A professora marca na lousa os pontos dos grupos de acordo com a seguinte regra:
2 pontos = para o grupo que deu a resposta correta.
3 pontos = para o grupo que escolheu a palavra, se ninguém tiver acertado ou 1 ponto para cada acerto por grupo.
4 pontos = para o grupo que tiver um integrante que saiba a resposta correta ao ser anunciada, antes de começar a rodada.
O jogo continua até que todos os grupos tenham escolhido a palavra no dicionário ou até que algum grupo tenha atingido um número de pontos estipulado anteriormente pela classe.
Blocos Lógicos – Jogo
A CLASSIFICAÇÃO
Objetivos:
Construção das noções de:
1- Conjunto; elemento e atributo.
2- Inclusão, exclusão e pertinência.
3- Subconjuntos.
4- Interseção.
5- Organização de sistemas lógicos de classificação.
Preparação:
Pegue a caixa com o material de blocos lógicos.
Apresente o material às crianças para que classifiquem os blocos.
Crie junto com os alunos os atributos que serão dados para os tipos de blocos existentes.
Exemplos:
a) as quatro formas: círculo, quadrado, retângulo e triângulo.
b) as duas espessuras: grosso e fino
c) os dois tamanhos: pequeno e grande
d) as cores: amarelo, azul e vermelho
Desenrolar:
Faça em cartolina um quadro. Primeiramente, escolha apenas um atributo (quadrada).
Exemplo: separar apenas as peças quadradas.
Peça aos alunos que separem os blocos de acordo com o atributo escolhido.
Depois, vá acrescentando atributos à peça escolhida: vermelha, fina, pequena.
Os alunos irão completar o quadro com a peça quadrada, pequena, fina e vermelha.
Divida a classe em grupos e o primeiro que descobrir qual é a peça, ganha um ponto para o grupo.
Conclusão:
O aluno vai estimular a visão do objeto e lidar com sua imagem mental através de classificações dos atributos estabelecidos.
Medida de Comprimento – Dinâmica
COMPRIMENTO
Grupo: crianças a partir de cinco anos.
Objetivos: desenvolver a noção de estimativa, equivalência e medida por meio de comparações. A dinâmica desse exercício estimula o raciocínio e a percepção das crianças em relação às medidas-padrão.
Tempo: 1 aula
Local: sala de aula ou uma sala grande.
Material: Esta é uma brincadeira que basta usar o material dos próprios alunos para começar a brincar: caneta, uma borracha, um livro, ou até o próprio palmo das crianças, uma régua, uma trena ou uma fita métrica.
Desenvolvimento: Para começar a brincadeira, divida a turma em quatro grupos.
Escolha para cada um deles um objeto que deve substituir a régua como unidade de medida.
Esse objeto pode ser uma caneta, uma borracha, um livro, ou até o próprio palmo das crianças.
Em seguida, defina os objetos que cada grupo deve medir — por exemplo, a carteira, a porta, a lousa ou a altura da parede onde começa a janela.
Antes que a turma comece a realizar as medições, estimule as crianças a fazer estimativas: quantas borrachas elas acham que seriam necessárias para determinar o comprimento da mesa? E a largura?
Como seriam os resultados se, em vez desses objetos, a classe usasse um livro e um caderno para fazer as medidas? E assim por diante.
O JOVEM E A COMUNICAÇÃO
Grupo: até 20 jovens do Ensino Médio.
Objetivo: criar comunicação fraterna e madura.
Tempo: cerca trinta minutos, dependendo do tamanho do grupo.
Local: sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes.
Material: papel e lápis para cada participante.
Desenvolvimento: distribuir aos participantes, papel e lápis e, convidá-los a fazer um desenho de um homem e uma mulher.
Após o desenho, eles devem anotar na figura:
a) diante dos olhos, as coisas que viram e mais os impressionaram;
b) diante da boca, 3 expressões (palavras, atitudes) dos quais se arrependeu ao longo da sua vida;
c) diante da cabeça, 3 idéias das quais não abre mão;
d) diante do coração, 3 grandes amores;
e) diante das mãos, ações inesquecíveis que realizou;
f) diante dos pés, as piores enroscadas em que se meteu.
Convidar o grupo para discutir:
1. Foi fácil ou difícil esta comunicação? Por quê?
2. Este exercício é uma ajuda? Em que sentido?
3. Em qual anotação sentiu mais dificuldade? Por quê?
4. Este exercício pode favorecer o diálogo entre as pessoas e o conhecimento de si mesmo? Por quê?
Conclusão:
Integrar a pessoa no meio social, desenvolver o conhecimento mútuo e a participação grupal, desinibir e desbloquear, adquirir hábitos de relações interpessoais.
DE QUEM É O DESENHO
Dinâmica enviada pela Profª Bruna
Grupo: Até 20 pessoas (crianças ou adolescentes).
Objetivo: Reconhecer o talento dos colegas.
Tempo: Cerca de uma hora, dependendo do tamanho do grupo.
Local: Uma sala suficientemente ampla com cadeiras para acomodar todas as pessoas participantes.
Material: Toca-fitas com boa potência. Folhas avulsas de sulfite, lápis e borracha.
Desenvolvimento: O professor deverá fazer dois grupos de alunos em dois círculos na sala com as carteiras.
Colocar uma música e distribuir as folhas para os alunos que deverão desenhar qualquer coisa ou a critério do professor.
Quando o professor parar a música, os alunos deverão passar a folha para o colega da direita (a folha não deverá ter nome) até o professor dar o sinal de parar.
Na hora que chegar a folha na primeira pessoa do grupo esse mesmo colega tenta adivinhar de quem é o desenho.
Podem-se trocar as folhas entre os grupos ou não.
Se um do grupo acertar de quem é o desenho, o grupo ganha um ponto e se não acertar, um ponto para o outro grupo. E assim continua a brincadeira.
Conclusão: abordagem às vivências do Grupo, criatividade e o conhecimento de cada integrante.
TAG: DINÂMICAS EDUCACIONAL
Deus te ama e tem um plano maravilhoso de vida e salvação para você!!!
Pastor Júlio Fonseca

Veja Também

Compartilhe esta publicação

Picture of prjulio

prjulio

A paz do Senhor! Eu sou o Pastor Júlio Fonseca, pastor da Igreja de Deus no Brasil, bairro Santa Terezinha, Catalão - Goiás. Mantenho meu trabalho na internet desde Fev/2007. Antes com o site idagospel.com, e agora com o site igrejadeus.com.br É um prazer tê-lo(a) aqui. Fique a vontade para explorar o conteúdo, faço votos que Deus fale com você por meio dos artigos.
Bíblia em Áudio e Texto
Leia ou ouça a Bíblia









Programa para controle de membrecia
Acesse agora
Seja um membro a distância
Seja membro
Cursos para aprimoramento biblico
Grátis
Conheça nossa igreja local e suas realizações

Últimas Postagens

ÚLTIMOS COMENTÁRIOS

Rolar para cima

Uso de cookies

Conheça a política do site e o nosso sistema de privacidades, navegue com segurança!
Privacidade