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28 Dinâmicas de recreação e descontração

28 Dinâmicas de recreação e descontração

1 – OLÁ, COMO VAI?

Público e Contexto: Grupos em nucleação, encontros, retiros, com pessoas que não se conhecem.

Objetivo: “quebrar o gelo”

Material: nenhum

Tempo: 1 hora (dependendo do número de pessoas é possível dividir em grupos e cada grupo realizar a sua dinâmica)

Desenvolvimento: Formar um círculo, com todos os participantes, pedir que cada um e apresente e pro-cure conversar alguns minutos com a pessoa a sua esquerda e a sua direita. Pedir que todos mudem de posição aleatoriamente e pedir que após a mudança novamente se apresentem e conversem um pouco e falem sobre as duas pessoas com quem falaram antes. Depois cada membro fala em plenário, em no máximo 3 minutos, se apresenta e fala sobre as 4 pessoas às quais se apresentou.

2 – CASA, MORADOR E TERREMOTO

Participantes: De 5 trios para cima mais 2 pessoas . Exemplo: 6 trios (6×3 18 pessoas) + 2 pessoas . Total 20 pessoas

Tempo Estimado: até que a mesma pessoa sobre três vezes.

Modalidade: Quebra Gelo.

Objetivo: Fazer com que os jovens que participarão de uma assembléia ou reunião do tipo se soltem e participam mais soltos.

Material: uma cadeira ou banco e um espaço não muito apertado.

Desenvolvimento:

• O ANIMADOR fica encima da cadeira ou banco explicando para que se formem os tri-os, sendo que em cada trio ficam duas pes-soas, uma de frente para outra, de mãos da-das e a terceira pessoa no meio das duas. Após formado todos os trios, tem que ficar sobrando uma pessoa (somente uma pes-soa).
• O ANIMADOR vai descrevendo os papéis de cada um. Aqueles que estão no trio no meio das duas pessoas serão os MORADORES, os que estão de mãos dadas serão as CA-SAS e aquele que sobrou deverá, após o comando, fazer parte de uma CASA ou ser um MORADOR. Os comandos:

1. Quando o ANIMADOR falar MORADOR, aí os MORADORES de cada trio deverão sair de suas CASAS e procurar outra, aquele que estava de fora aproveitará e procurará uma nova CASA.
2. Quando o ANIMADOR falar CASA, as CA-SAS deverão deixar seus MORADORES e procurar outro MORADOR mas só pode so-brar uma pessoa, se sobrar duas pessoas os integrantes da CASA poderão virar um MORADOR.
3. Quando o ANIMADOR falar TERREMOTO aí vai ser uma bagunça geral, tanto os MORA-DORES quanto as CASAS deverão se des-manchar por completo e formarem novas CASAS e novos MORADORES. Aquela pes-soa que sobrar três vezes deverá pagar um mico pré-determinado ou não.

Possíveis questionamentos:

• Vocês se concentraram para entendimento da dinâmica?
• Houve algum tipo de vantagem ou combina-ção, tipo panelinha, para que o amigo mais próximo não sobrasse?
• Houve respeito na hora da explicação da di-nâmica?
• Alguém se preocupou de incentivar os mais tímidos a participarem da dinâmica?

3 – Cristão não falta

Objetivo:

• A reunião do grupo (um grupo com 2 anos de caminhada, mas ainda na fase da nucle-ação, com membros em média de 15 a 16 anos) não foi muito positiva, vários membros não prestaram atenção, a discussão foi monopolizada varias vezes pela coordenadora, no entanto essa brincadeira mudou muito o humor de alguns participantes
• Trata-se do “Cristão não falta”, uma dinâmica ou jogo comunitário que serve como lazer…

Desenvolvimento:

• Os participantes são colocados em um se-micírculo.
• É estabelecida uma hierarquia dessas pes-soas (por exemplo): na Igreja: [Pastor, Lider de Louvor, etc.. até o Cristão, que é o úl-timo]
• Começa-se assim – O Pastor (se utilizarmos a hierarquia da Igreja) dá inicio ao jogo di-zendo: “O Pastor passou vistoria na Igreja e sentiu falta do Líder das crianças. A pessoa que está como Líder das crianças levanta-se (por estar num cargo abaixo do Papa) e diz: O Líder das crianças não falta. Quem falta é o Cristão… O Cristão se levanta (por estar abaixo do sacristão) e diz: O Cristão não fal-ta, quem falta é o Levita. O Levita diz e diz: “O Levita não falta. Quem falta é o…” e as-sim por diante, sempre prestando atenção. Se um membro erra ao se levantar, ou por não se levantar, ou por engasgar, ameaçar levantar, essa pessoa vai imediatamente pa-ra o lugar do Cristão.

4 – NÓ

Material: Não é necessário

Desenvolvimento:

• Os participantes de pé, formam um círculo e dão as mãos. Pedir para que não se esque-çam quem esta a seu lado esquerdo e direi-to.
• Após esta observação, o grupo deverá ca-minhar livremente. A um sinal do animador o grupo deve para de caminhar e cada um de-ve permanecer no lugar exato que está. En-tão cada participante deverá dar à mão a pessoa que estava a seu lado (sem sair do lugar, ou seja, de onde estiver) mão direita para quem segurava a mão direita e mão esquerda para quem segurava a mão es-querda. (como no início)
• Com certeza, ficará um pouco difícil devido à distância entre aqueles que estavam próxi-mos no início, mas o animador tem que mo-tivar para que ninguém mude ou saia do lu-gar ou troque o companheiro com o qual es-tava de mãos dadas.
• Assim que todos estiverem ligados aos mesmos companheiros, o animador pede que voltem para a posição natural, porém sem soltarem as mãos e em silêncio. (O grupo deverá desamarrar o nó feito e voltar ao círculo inicial, movimentando-se silencio-samente.) Se após algum tempo não conse-guirem voltar à posição inicial, o animador li-bera a comunicação.
• Enfim, partilha-se a experiência vivenciada. (destacar as dificuldades.)

Obs: Sempre é possível desatar o nó completamen-te, mas quanto maior for o grupo, mais difícil fica. Sugerimos que se o grupo passar de 30, os demais ficam apenas participando de fora.

5 – TERREMOTO

Participantes: Devem ser múltiplos de três e sobrar um. Ex: 22 (7×3 = 21, sobra um).

Tempo: 40 minutos.

Material: Para essa dinâmica só é necessário um espaço livre para que as pessoas possam se movi-mentar

Desenvolvimento:

• Dividir em grupos de três pessoas lembre-se que deverá sobrar um. Cada grupo terá 2 paredes e 1 morador. As paredes deverão ficar de frente uma para a outra e dar as mãos (como no túnel da quadrilha da Festa Junina), o morador deverá ficar entre as du-as paredes. A pessoa que sobrar deverá gri-tar uma das três opções abaixo:
• MORADOR!!! – Todos os moradores trocam de “paredes”, devem sair de uma “casa” e ir para a outra. As paredes devem ficar no mesmo lugar e a pessoa do meio deve ten-tar entrar em alguma “casa”, fazendo sobrar outra pessoa.
• PAREDE!!! – Dessa vez só as paredes tro-cam de lugar, os moradores ficam parados. Obs: As paredes devem trocar os pares. As-sim como no anterior, a pessoa do meio ten-ta tomar o lugar de alguém.
• TERREMOTO!!! – Todos trocam de lugar, quem era parede pode virar morador e vice-versa. Obs: NUNCA dois moradores poderão ocupar a mesma casa, assim como uma casa também não pode ficar sem morador. Repetir isso até cansar…

Conclusão: Como se sentiram os que ficaram sem casa? Os que tinham casa pensaram em dar o lugar ao que estava no meio? Passar isso para a nossa vida: Nos sentimos excluídos no grupo?Na Escola? No Trabalho? Na Sociedade? Sugestão: Quanto menor o espaço melhor fica a dinâmica, já que isso propicia várias trombadas. É muito divertido!!!

6 – RECITAL DAS ALMAS GÊMEAS

Objetivo: É uma atividade muito divertida, que tem como objetivo a descontração e a aproximação entre os membros do grupo.

Material: papel e caneta

Procedimento:

• Divide-se a turma em duas equipes. Em pa-peis serão escritas mensagens que se com-pletam (perguntas e respostas ou parte 1 e parte 2).
• Cada participante deverá pegar um papel, ou mais conforme a quantidade de papeis e participantes, sem deixar que seus colegas vejam o que está escrito. A mensagem será ex: 1 – ‘eu sou um jardim sem flor’, 2- ‘ eu sou à flor do teu jardim’.
• A segunda parte complementa a primeira. É importante que as mensagem sejam criativas e engraçadas. É preciso demarcar quais são as primeiras partes, para que sejam reci-tadas primeiramente, sendo completadas pela sua respectiva segunda parte.

7 – UM, DOIS, TRÊS

Objetivo: Quebra-gelo

Desenvolvimento:

• 1º momento: Formam-se duplas e então so-licite para que os dois comecem a contar de um a três, ora um começa, ora o outro. Fica Fácil.
• 2º momento: Solicite que ao invés de falar o número 1, batam palma, os outros números devem ser pronunciados normalmente.
• 3º momento: Solicite que ao invés de falar o número 2, que batam com as duas mãos na barriga, o número 3 deve ser pronunciado normalmente. Começa a complicar.
• 4º momento: Solicite que ao invés de falar o número 3, que dêem uma “reboladinha”.

8 – UMA PEÇA A MAIS

Objetivos: Ajudar a descontrair o grupo durante uma reunião.

Material: Um voluntário e um cobertor.

Desenvolvimento:

• O coordenador solicita ao voluntário que se retire da sala e explica a brincadeira para to-do o grupo.
• O voluntário volta para a sala, é coberto com o cobertor e o coordenador vai orientado o voluntário: Você está com uma peça de roupa a mais, você deve tirá-la e jogar para fora.
• A cada peça que ele tira, o coordenador so-licita ao grupo que diga se é ou não a peça que está sobrando.
• O jogo vai seguindo até que o voluntário descubra qual a peça que está sobrando (o cobertor).
• Deve-se ter cuidado de para a brincadeira antes que o voluntário fique sem roupa, para não criar constrangimentos para ele nem pa-ra o grupo.

9 – ROMANCE DO CASAL

Objetivos: Oferecer um momento de descontração e, ao mesmo tempo, trabalhar a criatividade dos participantes.

Material: Lápis e papel para cada um e a lista de perguntas para o coordenador da dinâmica.

Desenvolvimento:

• Cada participante receberá um pedaço de papel a lápis.
• A todos se pedirá que escrevam, em ordem, o seguinte (é bom que se escreva o número de cada pergunta):

a. Um nome
b. Um lugar diferente
c. Uma idéia
d. Um espaço determinado
e. Um desejo
f. Um número
g. Sim ou não
h. Uma cor qualquer
i. Uma medida
j. Um hábito
k. Uma certa soma de dinheiro
l. Uma virtude
m. Uma canção
n. Nome de uma cidade
• Assim que todos tiverem terminado esta par-te, o líder começará a fazer as seguintes perguntas a cada participante.
• À pergunta 1, vai equivaler o que estiver es-crito na primeira linha da parte do exercício.
• Perguntas:

a. Qual é o nome do seu noivo(a)
b. Onde se encontraram pela primeira vez?
c. Que idade ele(a) tem?
d. Quanto tempo namoraram?
e. Quais são os seus propósitos?
f. Quantas declaração de amor você recebeu?
g. É convencido(a)?
h. Qual a cor dos seus olhos?
i. Que número de sapato calça?
j. Qual é o seu pior defeito?
k. Quanto dinheiro tem para gastar com ele?
l. Qual é a sua maior virtude?
m. Que canção você gostaria de escutar no seu casamento?
n. Onde vocês vão passar a lua de mel?

Observações: Esta lista pode ser aumentada ou modificada, dependendo do tipo de participantes.

10 – COSTA COM COSTA

Objetivo: Desencadear no grupo o processo de descontração, facilitar o entrosamento e alongar o corpo, despertando-o e criando maior disposição para os trabalhos grupais.

Desenvolvimento:

• Formar duplas.
• Cada dupla deve ficar posicionada costa com costa, bem juntinha.
• Pegar as mãos um do outro, por cima, de modo a ficarem bem esticados os braços.
• Segurando as mãos, dobrar bem devagar para a frente, ficando com o corpo do parceiro sobre as costas.
• Dobrar para a direita e para a esquerda, também.
• Efetuar cada movimento ais de uma vez (pe-lo menos três).
• Soltar as mãos, sem descolar os corpos.
• Começar a virar, lentamente, sem descolar, de forma que os dois de cada dupla fiquem frente a frente, bem juntinhos.
• Juntar as mãos, palma com palma.
• Ir abrindo os braços, cm as mãos coladas, bem devagar, forçando para a frente (forças opostas), ficando em forma de cruz (braços abertos).
• Deslizar as mãos e fechar os braços em tor-no do corpo do companheiro, abraçando-o.

Conclusão: Todo esse ritual… só para um abraço. Que bom! “Aproveite e abrace tantas pessoas quan-tas você queira e possa.”

11 – MOISÉS NO DESERTO

Desenvolvimento:

• O coordenador diz para o grupo, que ele re-presenta Moisés no deserto.
• começa a andar no meio do grupo e diz para uns quatro ou cinco participantes: “siga-me”.
• A pessoa convidada acompanha o Moisés.
• Feita a escolha, dirige-se ao meio do grupo e diz: “apresento-lhes os camelos de Moi-sés.”

12 – LABIRINTO

Destinatários: Grupos de Jovens

Material: uma bandeja e um vaso ou copo com água

Desenvolvimento:

• O grupo se divide em duas equipes, com igual número de participantes. Tomando-se pelos bra-ços, os integrantes de cada equipe formam um círculo. O animador pede um voluntário de cada equipe e entrega-lhes a bandeja com um vaso ou copo cheio de água. Ao ouvirem o sinal de partida, iniciam a corrida por entre os compa-nheiros, entrando e saindo do círculo. Retornan-do ao ponto de partida, passarão a bandeja a outro companheiro que irá fazer o mesmo, e as-sim sucessivamente, até que todos tenham par-ticipado. A equipe vencedora será aquela que terminar primeiro, sem haver derramado água.

Avaliação:

• Para que serviu a dinâmica??

13 – FAMÍLIAS DE PÁSSAROS

Desenvolvimento:

• Participantes são divididos em duas equi-pes: a) A família dos Joões-de-barro; b) a família dos pardais
• Nos extremos opostos da sala, marcam-se dois ninhos: a) um dos Joões-de-barro; b) outro dos pardais.
• Os Joões-de-barro caminham agachados e os pardais brincam saltitantes, num pé só. Uns e outros brincam juntos num mesmo espaço.
• Enquanto estiverem andando todos mistura-dos, mas cada qual em seu estilo, será dado um sinal e as famílias terão de voltar a seus ninhos. Cada qual o fará agachado ou saltitando, conforme se trate de João-de-barro ou pardal. A família vencedora será aquela, que, por primeiro, reunir todos os seus companheiros no ninho.

14 – CONFUSÃO DE SAPATOS

Desenvolvimento:

• Traçam-se 2 linhas paralelas a uma distância de 10m.
• Atrás de uma das linhas, a de partida, ficam alinhados os participantes
• Atrás da outra linha, ficam os sapatos dos participantes, todos misturados, porém sem estarem amarrados ou abotoados.
• Ao sinal de partida, todos correm para a li-nha de chegada, e cada qual procura calçar o seu sapato. Este deve ser amarrado ou abotoado, conforme a necessidade. Em se-guida, retorna-se à linha de partida.
• O primeiro que transpuser a linha de partida, devidamente calçado com o seu sapato, se-rá o vencedor.

15 – FESTIVAL DE MÁSCARA

Destinatários: Grupos de Jovens

Material: Um saco de papel bem grande e um nú-mero para cada pessoa (evite-se que o material seja plástico).

Desenvolvimento:

• O animador distribui um saco de papel para cada participante, pedindo que façam com ele uma máscara, deixando apenas dois bu-racos para olhar. O número deverá ser afi-xado na altura do peito. Uma vez prontas as máscaras, o animador apaga as luzes um momento, para que cada qual possa colocar a sua, assim como o número. Ao se reacen-derem as luzes, cada um terá que adivinhar quem são os mascarados, anotando o nome e o número numa folha de papel. As pesso-as não podem falar. O vencedor será aquele que obtiver a maior quantidade de acertos.

Avaliação:

• Para que serviu a dinâmica??

16 – SALVAR DA BRUXA

Desenvolvimento:

• A bruxa traça vários círculos dentro de seus domínios, como no esquema abaixo (no chão). No domínio da bruxa só ela pode en-trar. Os outros jogadores ficam dispersos.
• Montar exemplo do Domínio
• A bruxa sai em perseguição dos jogadores. Cada um que ela apanhar, será colocado num dos círculos. Os companheiros pode-rão salvar os colegas prisioneiros sem, pe-netrar nos domínios da bruxa, mas estendendo a mão para os mais próximos, e este, por sua vez, para os dos outros círcu-los, sem saírem dos próprios círculos.
• Se a bruxa colocar mais de um prisioneiro num só círculo estes não poderão ser sal-vos.
• Os jogadores, que forem aprisionados mais de uma vez, serão auxiliadores da bruxa.
• Será vencedor o jogador que não se deixar aprisionar.

17 – ADIVINHANDO OBJETOS

Destinatários: Grupos de Jovens

Material: Giz e quadro negro.

Desenvolvimento:

• O animador divide o grupo em duas equi-pes, com igual número de participantes. Cada qual recebe um giz.
• A uma distância de aproximadamente 15 metros, coloca-se o quadro-negro. O exercí-cio consiste no seguinte: As equipes têm que adivinhar o objeto cujo nome o anima-dor esconde; para consegui-lo, recebem três pistas. Tão logo descubram do que se trata, escrevem seu nome no quadro. Ganha a equipe que o fizer Primeiro. O exercício po-de ser repetido diversas vezes. O animador dá, por exemplo, as seguintes pistas: pode ser de cores diferentes, é sólido, usa-se para comer e tem quatro letras (mesa). As palavras propostas às equipes devem ser breves, exigindo a utilização de cada letra apenas uma vez. Exemplos: apito, sol disco, barco, livro, caderno, goma, lápis, pulseira, meia, trem, etc.

Avaliação:

• Para que serviu a dinâmica??

18 – VARRENDO BOLAS

Destinatários: Grupos de Jovens ou adultos

Material: 15 bolas e uma vassoura para cada equipe (sendo as bolas de cores diferentes para cada equi-pe).

Desenvolvimento:

• O animador divide o grupo em duas equi-pes, com igual número de integrantes. Co-locam-se em filas paralelas, na linha de partida; em frente a elas, espalha-se uma quantidade de bolas. O primeiro represen-tante de cada fila recebe uma vassoura. Dado o sinal, saem varrendo as bolas até a meta e depois passam a vassoura para a segunda pessoa, que deverá varrê-la da meta para a linha de partida, e assim sucessivamente. A equipe vencedora será aquela que primeiro terminar com a participação de todos os seus integrantes.

Avaliação:

• Para que serviu a dinâmica?

19 – MISTER BALÃO

Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos.

Material: 15 Balões por equipe.

Desenvolvimento:

• O animador divide o grupo em equipes. Ca-da uma delas escolhe um representante para o concurso de “Mister Balão”. A um sinal do animador, cada equipe procura “rechear” seu candidato até que fique repleto de balões. Dispõem de três minutos para executá-lo. Ganha a equipe que conseguir “rechear” seu representante com o maior número de balões. O exercício é repetido por diversas vezes.

Avaliação:

• Para que serviu a dinâmica??

20 – CORRIDA COM BOLAS

Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos.

Material: uma bola para cada pessoa; uma bandeja e um saco para cada equipe.

Desenvolvimento:

• O animador divide o grupo em equipes, que se colocam em filas paralelas de partida. Os primeiros representantes de cada equipe re-cebem, no menor tempo possível, a bola so-bre a bandeja até a meta. As bolas que chegam a seu destino são depositadas no saco. Logo a seguir, a segunda pessoa re-pete o mesmo procedimento, e assim sucessivamente, até que todos os integrantes tenham participado. Vence a equipe que terminar primeiro o transporte de suas bolas.

Avaliação:

• Para que serviu a dinâmica?

22 – INFLANDO BALÕES

Destinatários: Grupos de jovens.

Material: 15 balões para cada equipe e barbante ou linha para amarrar a boca dos balões.

Desenvolvimento:

• O animador divide o grupo em equipes. Ca-da qual recebe uma quantidade de balões, sem ar. A um sinal do animador, e no espa-ço de dois minutos, as equipes procuram in-flar todos os seus balões. Ganha a equipe que conseguir a maior quantidade.

Avaliação:

• Para que serviu a dinâmica??

23 – MEU VIZINHO

Formação: todos em círculo

Desenvolvimento:

• O animador começa o jogo dizendo: “O meu vizinho é…” (aqui diz uma qualidade). Con-forme a letra que inicia a palavra dita, todos os outros jogadores devem dizer palavras que se iniciem com a mesma letra. Por ex., se o animador disser: “Meu vizinho é corajo-so”, todos os demais jogadores dirão pala-vras com a letra “C”. Não podem repetir pa-lavras. Terminada a primeira rodada, o ani-mador escolhe outra letra e assim por diante prossegue o jogo.

24 – TERRA, CÉU E MAR

Objetivo: este é um exercício muito bom para aquecer e exercitar o senso de direção, percepção de espaço e, naturalmente, descontrair. É uma brincadeira bem animada. Pode-se fazer com o grupo todo (se for até vinte pessoas, mais ou menos) ou parte dele, em duas ou mais etapas. Os vencedores de cada etapa poderão ser os finalistas.

Participantes: Inderterminado

Desenvolvimento:

• facilitador sobe em alguma cadeira.
• Convidar um grupo de quinze a vinte pessoas e pedir que formem uma fila única, uma atrás da outra, alinhadas da menor para a maior.
• A fila deverá formar-se a partir de uma distância de, mais ou menos, um metro da cadeira onde está o facilitador.
• Começa a orientação: “Afila onde vocês estão é denominada TERRA, à sua direita é o CÉU e à sua esquerda é o MAR“.
• “Quando eu disser TERRA!, todos irão para a terra… CÉU!, todos irão para o céu… MAR!, todos irão para o mar. Aqueles que “titubearem” ou deixarem de ir, vão sendo excluídos”.

25 – AS TRÊS GARRAFAS

Participantes: Inderterminado

Material: três garrafas (preferencialmente, utilizar garrafa descartável) e uma venda (máscara).

Desenvolvimento:

• Colocar as três garrafas no chão, numa distância, entre si, de, aproximadamente, um passo “forçado “.
• Solicitar três voluntários e dois assessores.
• Certificar-se de que nenhum dos três conhece a brincadeira.
• Orientar para que um dos assessores encaminhe-se para uma sala isolada, para “tomar conta” de dois dos voluntários — apenas um fica para a primeira etapa da brincadeira.
• Desafiar o primeiro voluntário, perguntando-lhe se é capaz de passar por cima das três garrafas, sem tocar nelas (normalmente a resposta é positiva).
• Pedir que treine uma vez.
• Instigar-lhe a, se ele for capaz, passar sobre as garrafas, de olhos fechados.
• Pedir, também, que ele treine uma vez.
• Colocar a venda e posicioná-lo diante das garrafas.
• Estimular o grupo a torcer por ele.
• Sinalizar para o segundo assessor, para que retire as garrafas do chão, cuidadosamente.
• Orientar a “largada”.
• Colocá-las de volta no chão, rapidamente, à proporção que ele for pisando no “vazio “, sem que ele perceba que estava esticando e levantando as pernas desnecessariamente… e que fez um grande papel de bobo.
• Chamar o segundo e o terceiro voluntários, respectivamente, repetindo o procedimento.
• Quem participou primeiro, cai na

26 – O QUARTEL

Objetivo: Este é um exercício, ao mesmo tempo, de descontração, de atenção e de percepção. Têm os participantes e torcida organizada.

Participantes: Inderterminado

Desenvolvimento:

• O facilitador desempenha a patente de “Marechal “.
• Convidar uma quantidade de participantes, conforme as patentes a seguir:faxineiro, cozinheiro, motorista, corneteiro, soldado, cabo, sargento, tenente, capitão, major, coronel e general.
• Todos deverão assentar-se, lado a lado, iniciando pelo faxineiro, da esquerda para a direita (cadeiras ou calçada — no chão não é muito bom, por conta do excesso de movimentos que a brincadeira exige).
• O facilitador inicia: “Passei revisão no meu batalhão e faltou… Cabo!“.
• Imediatamente, o cabo deve responder: “Cabo não… Tenente! “.
• O Com a mesma rapidez, o tenente responde: “Tenente não… Coronel!” E assim, sucessivamente.
• Se alguém demorar a responder ou responder errado, é rebaixada a sua patente.
• Sempre que ocorrer rebaixamento de patente, é importante o marechal recordar para os participantes a seqüência do batalhão:
• “faxineiro, cozinheiro, motorista…
• Em seguida, recomeça: “Passei revisão no meu batalhão e faltou…!
• Prosseguir com a brincadeira durante o tempo que achar conveniente.

27 – O FEITIÇO VIROU CONTRA O FEITICEIRO

Objetivo: Esta dinâmica pode ser considerada um exercício de integração, no entanto, é mais adequada para grupos que já se conhecem, objetivando o lazer e a descontração.

Participantes: Inderterminado

Material: três garrafas (preferencialmente, utilizar garrafa descartável) e uma venda (máscara).

Desenvolvimento:

• Orientar para que todos fiquem assentados em círculo.
• Distribuir papeletas e lápis para cada participante.
• “Cada pessoa escreverá na sua papeleta alguma coisa que gostaria que o vizinho da direita realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar alguém, cantar uma música, imitar um animal, etc. “.
• “Você deve assinar o seu nome.”
• Recolher todas as papeletas.
• Após recolher as papeletas, dar o mote: “Aquilo que você não quiser para si, não deve desejar para os outros… portanto, o que você escreveu na sua papeleta, quem vai executar é você! “.
• Iniciar por voluntários, até que todos tenham concluído.

28 – EXPECTATIVAS E AVALIAÇÃO

Tema: quebra-gelo, levantamento de objetivos e avaliação da atividade

Tempo: 20min + 10min.

Participantes: no mínimo 5 pessoas.

Material: bolas de inflar (bexiga), caneta permanente (tipo para retroprojetor).

Desenvolvimento:

• Esta dinâmica acontece em duas etapas: a primeira no início do encontro, para que vo-cê saiba qual a expectativa do grupo frente à programação ou tema do encontro.
• A segunda parte, serve para avaliar quais expectativas foram cumpridas e se os resul-tados foram positivos.

PARTE 1

• Iniciar com boas vindas ao grupo, cantos e oração.
• Conversar rapidamente, sem deixar que co-mentem demais: Vocês sabem o tema do nosso encontro / retiro? Já olharam a pro-gramação dos estudos e atividades? O que acharam? O que vocês mais gostaram? Como vocês se sentiram quando foram con-vidados para este encontro? O que vocês acham que vai acontecer? O que vocês gos-tariam que acontecesse? etc…
• Ir distribuindo as bolas e pedir que encham e fechem com um nó. Cada um deve escrever sobre a bola, com caneta para retroprojetor uma frase ou palavra que expresse suas ex-pectativas sobre o encontro – o que quer / espera?
• A medida que acabam de escrever, levan-tam-se e brincam entre si com as bolas, sem deixar que estourem. Ao sinal, cada um pe-ga uma das bolas, qualquer uma, e formam grupos de acordo com a cor. O grupo lê o que está nos balões e conversa a respeito.
• Voltar a formar um círculo com todas as pessoas e fazer uma oração, intercedendo pelo encontro e pelas expectativas comen-tadas.
• Pendurar os balões num local visível e dei-xá-los até o fim do encontro.

PARTE 2:

• No encerramento do encontro / retiro, cada um pega um balão qualquer, e lê para todo o grupo, e diz se na sua opinião aquela expectativa se cumpriu e como. O coordenador pode aproveitar para anotar as sugestões!

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prjulio

A paz do Senhor! Eu sou o Pastor Júlio Fonseca, pastor da Igreja de Deus no Brasil, bairro Santa Terezinha, Catalão - Goiás. Mantenho meu trabalho na internet desde Fev/2007. Antes com o site idagospel.com, e agora com o site igrejadeus.com.br É um prazer tê-lo(a) aqui. Fique a vontade para explorar o conteúdo, faço votos que Deus fale com você por meio dos artigos.
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