Dinâmicas de grupo para brincar
TELEFONE SEM FIO
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. grupo em círculo, sentado;
b. Diretor passa uma senha para um participante e este devera repassar para o colega à sua direita. Em seguida, cria e passa uma mímica dessa mensagem;
c. a pessoa ouve, e repete à outra, faz a mímica e assim por diante;
d. no final, cada um comenta o que recebeu. Posteriormente, cada um comenta o que passou;
e. comentários.
Nota: pode-se repetir várias senhas diferentes, iniciando com pessoas diferentes.
PAPEL – UM OBJETO INTERMEDIÁRIO
1. MATERIAIS: papel sulfite.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada pessoa recebe uma folha de sulfite (em branco);
b. o Diretor explica que cada um deverá expressar da forma que quiser, como vê…. (ex.: relação chefe versus subordinado, liderança, autoritarismo, papel profissional etc.), através do papel;
Nota: Há muitos recursos frente a papel (recortar, amassar, dobrar etc.), mas é preferível que cada pessoa utilize seu potencial criativo, sem que o Diretor precise dar ex..
c. cada um apresenta o seu “papel” frente ao grupo;
d. em seguida, o grupo se reúne para discutir e montar uma imagem única a cerca da temática, utilizando-se dos papéis de cada um. No final, da um título ao trabalho;
e. um dos integrantes explica o que foi feito;
f. comentários.
Nota: O Diretor pode acrescentar outros materiais, como cola, tesoura, durex ou papéis de diferentes texturas. Pode-se adaptado como um jogo de apresentação se a consigna for “como você se vê”.
JOGOS DAS ATIVIDADES COMPLEMENTARES
1. MATERIAIS: não há.
2. INTRODUÇÕES:
a. o Ego-Auxiliar, através de mímica, representa um papel. O grupo tenta descobrir, para depois realizar a atividade complementar;
b. depois de algumas mímica, pode-se introduzir a verbalização, se as pessoas “acertarem” o papel dramatizado. (ex.: uma cozinheira frente ao fogão: alguém lava as louças outra arruma a mesa outra prepara bebidas etc.);
c. comentários.
VARIAÇÃO: Para trabalhos com Orientação Vocacional, por ex., cada um representa um Hobby, a fim de avaliar as características dos participantes. Em um segundo momento, o Ego-Auxiliar cria um papel social e os próprios participantes dão nome, sexo, idade, profissão etc., através dos contra-papéis, ou seja, durante a dramatização.
Nota: Se adaptado, pode-se utilizar como um Jogo de Apresentação, Personagens ou Inversão de Papéis.
Embora necessite da construção de personagem do texto dramático, a ênfase se da no pré-inversão, por isso não foi classificado num jogo para a 3ª fase.
APONTE O QUE OUVIU
1. MATERIAIS: não há.
2. INTRODUÇÕES:
a. grupo sentado, em círculo, voltado para dentro;
b. inicia com um participante que deve apontar para uma parte do corpo, afirmando-se outra (ex.: aponta para a cabeça e diz que é um umbigo);
c. à pessoa a sua direita deverá apontar para a parte que ouviu (umbigo) e diz outra parte ( por ex.: braço);
d. o seguinte segue o mesmo processo e assim por diante, até completar todas as pessoas;
e. após uma rodada completa, o participante que errar sai do jogo e colabora como juiz.
VARIAÇÃO: Ao invés de sair quem errar, o Diretor apenas denuncia e começa com o participante seguinte.
Pode-se também solicitar maior velocidade nas respostas.
APITO OCULTO
1. MATERIAIS: apito.
2. INSTRUÇÕES:
a. um dos participantes sai da sala enquanto as regras são dadas ao grupo;
b. para o grupo: Escolhe uma pessoa que ficará com o apito. Todos podem “apitar”, inclusive a pessoa que fica com o mesmo, sem que o participante que saiu da sala descubra. Devem movimentar-se para confundi-lo;
c. para o participante fora da sala: Uma das pessoas do grupo detém um apito. O objetivo é descobrir quem é. Para facilitar, em alguns momentos o apito soará. Devem movimentar-se continuamente sem parar;
d. a pessoa tem duas chances para acertar. Se descobrir, saí a pessoa descoberta e prossegue o jogo. Se errar, escolhe-se outro participante;
e. Comentários.
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