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Brincadeiras para crianças – Parte 3

Brincadeiras para crianças – Parte 3

4 CANTOS

Essa brincadeira tem que ser feita em um local fechado (com quatro cantos). Uma pessoa é escolhida e fica no meio funcionando de “João bobo”, enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a brincadeira é iniciada, as pessoas que estão nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras, sem deixar o “bobo” ocupar seu canto primeiro. O ‘bobo’ fica aguardando alguém bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o ‘bobo’ e a brincadeira continua.

 

BINGO

Cada um faz sua cartela e o mediador sorteia os números. Quem vencer, ganha o prêmio.

QUEM CONTA MAIS EM 3

A equipe que fazer alguma coisa (contar piada, recitar ditado, cantar uma música…) mais vezes em 3 minutos, ganha.

 

JOGO DA VELHA

Famosa Guerra do X contra O. É interessante faz um campeonato, onde quem perder é eliminado e quem ganhar escolhe o novo rival. Ganharia quem vencesse a última rodada

 

PALAVRAS EM CADEIA

Serão formadas equipes de 4 ou mais pessoas. O jogo consiste em formar palavras, as quais deverão começar com a última letra da palavra precedente. Esta deverá ser dita em 10 segundos, contados pelo coordenador do jogo. As palavras podem ser limitadas à cidade, animais, nomes de pessoas, etc. Por exemplo, se for escolhido “nomes de cidades” o jogo se desenvolverá da seguinte maneira: o 1º participante da equipe que desafia dirá: São Paulo. Então o membro da equipe contrária responderá: Ourinhos, antes de completar 10 segundos. As perguntas deverão suceder-se de forma alternada, ganhando cada equipe um ponto sempre que acertar. A equipe que fizer mais pontos, será a vitoriosa.

 

TELEFONE SEM FIO

Os jogadores ficam em fileira, um ao lado do outro. O primeiro da fila inventa uma frase e cochicha na orelha do amigo, sem deixar que ninguém ouça. Cada uma das pessoas vai cochichar no ouvido do outro amigo até chegar no fim da fila. A última pessoa que escutar a frase vai ter que dizer o que entendeu em voz alta e o criador da palavra vai dizer se está certa. Muitas vezes a palavra chega totalmente diferente do que foi dito.

 

EM QUE MÃO ESTÁ

Jogam várias pessoas e um bobo. Enquanto o bobo está de costas, os participantes decidem com quem vai ficar o objeto (qualquer coisa que caiba na palma da mão). Depois, todos estendem as mãos fechadas para frente e mandam o bobo virar e bater na mão de quem escondeu. O bobo bate na mão de alguém e este deverá abrir as mãos. Quando o bobo erra, quem está com o objeto deve abrir as mãos. Quando o bobo acerta, quem estava com o objeto nas mãos será o novo bobo.

 

QUEM PISCA PRIMEIRO

Duas pessoas ficam olhando uma pra outra. Quem piscar primeiro, perde.

 

BOLA NA CAIXA

Jogam todos os participantes, cada um representando sua equipe. Pegue 6 caixinhas pequenas e coloque-as em semi-círculo, uma do lado da outra, com a boca aberta, possibilitando que uma bolinha entre dento dela. No chão onde elas estiverem, escreva na frente de cada caixinha os valores: 10 – 20 – 30 – 40 – 50 – 60. Uma bolinha deverá ser colocada em determinado local predeterminado à frente do semicírculo. Um jogador de cada vez terá que colocar a bolinha dentro de uma das casas, soprando-a uma única vez. Cada bolinha acertada ganha o valor correspondente à casa. Esse valor será acrescido ao placar de cada equipe. No final, ganha a equipe que tiver mais pontos.

 

RAUL GIL

Várias duplas brincam. Joga-se um adedanha pra saber “O que é que tem em tal lugar com a letra tal?”. Cada dupla tem 30 segundos para dar a sua resposta. Quem não responder em 30 segundos, é eliminado, cantando “O Raul perguntou, você não acertou, pegue seu banquinho e saia de mansinho”. Ganha a dupla que ficar por último.

 

POR QUÊ?

É um jogo rápido e bastante emocionante. Um participante terá que dar uma resposta imediata para as perguntas do mestre. Funciona assim: O mestre começa perguntando qualquer coisa. Daí, com base na resposta do jogador ele faz outra. Ex:
MESTRE: – Por que você está aqui? VÍTIMA: – Por que meu pai paga.
MESTRE: – Por que seu pai paga? VÍTIMA: – Por que ele trabalha.
MESTRE: – Por que ele trabalha?
E por aí vai… A vítima perde o jogo quando fala “Por que sim” – “Por que não”, quando repete uma resposta já dita antes ou quando amarela.

 

EMPURRA-EMPURRA

Os participantes sentam em um banco e os que tiverem na ponta deverão empurrar, para que os do meio saiam. Quem não aguentar a pressão e sair do banco, é eliminado. Quando o banco não estiver mais apertado, os participantes poderão tirar os rivais do banco com as mãos ou de outras formas não-agressivas. Vence quem ficar no banco sozinho.

 

JOGO DA VERDADE

Várias pessoas sentadas formam uma roda. O mestre pega dois papéis e escreve VERDADE em um e MENTIRA noutro, reservando-os. Depois, o mestre pega uma garrafa peti e a coloca no centro da roda. A brincadeira começa: o mestre roda a garrafa. A pessoa que foi apontada pelo fundo da garrafa irá fazer uma pergunta para a pessoa que foi apontada pela tampa da garrafa, que será obrigada a responder. Depois, o mestre irá sortear dentre os papéis se o que ele disse foi verdade ou mentira. No final, quem tiver mais verdades vence a prova.

 

ABELHINHA

Várias duplas brincam. O mestre também tem seu par. A brincadeira consiste em defender o colega. Ex: João e Maria são uma dupla, Rick e Júlia outra e Kátia e Beto são outra. Vamos supor que Beto inicie a brincadeira. Beto deverá falar “Abelhinha voou, voou e na boca de João pousou”. Imediatamente, Maria (par de João) deverá dizer “Na boca de João mesmo não, na de Júlia”. Aí, Rick deverá defender Júlia da mesma forma. Cada pessoa que ouvir o nome do seu par citado deverá defendê-lo com essa frase e apontar para outro. A pessoa que se atrapalhar e não conseguir responder certo ou a tempo, é eliminada junto com o seu par. Ganha a dupla que ficar por último.

 

JOGO DA MEMÓRIA

Escreve-se duplamente vários números em pedaços de papel e deve-se descobrir os que coincidem. Quem descobrir mais acertos, vence a prova.

 

ACERTE PELO TATO

Jogam dois representantes de cada equipe. O mestre escolhe um objeto (ou uma pessoa) e coloca entre os dois participantes, que, de olhos vendados, tentarão descobrir quem é ou o que é. As equipes não poderão ajudar de forma alguma. Quem descobrir vence a prova.

 

JOGO DO PIM

O mestre promoverá um desafio ao participante: Contar de 1 a 40, mas quando chegar nos múltiplos de 4, falar PIM. Ex: “1, 2, 3, pim” “5, 6, 7, pim” “9, 10, 11, pim”… E por aí vai. Quem se atrapalhar, perde. Ganha o primeiro que chegar a 40.

 

DESENHO MISTERIOSO

O mestre começa a desenha algo e quem acertar que desenho foi, é o próximo a desenhar.

 

3 MARTELADAS

Prega-se superficialmente vários pregos em um pedaço de madeira. Cada participante tem o direito de dar 3 marteladas para afundar o prego completamente. Quem conseguir, vence.

 

MAIS OU MENOS

O mestre faz uma pergunta estupidamente difícil cuja resposta é um número e as equipes irão responder. Com base na resposta das equipes, o mestre irá dizer “mais” ou “menos”. A equipe que acertar na mosca por mais vezes, ganha.

 

IMPROVISO

Jogam 4 participantes de cada equipe. O mediador narrará a sinopse de uma história diferente para cada equipe. Os participantes deverão improvisar absolutamente toda a peça (que terá 5 minutos). A equipe que se sair melhor, vence a prova.

 

TORTURA

O mestre faz uma pergunta a duas pessoas. A que não responder ou a que responder errado, será “torturada”. Mas não é tortura de verdade, ela simplesmente ficará imobilizada enquanto seus colegas fazem cócegas e passam pena nos pés. Também pode-se lambuzar o pé da vítima com leite e botar para um bezerro lamber. O mestre deverá dizer “Tortura nele!” e todos deverão gritar.

 

PIRÂMIDE

Duas equipes jogam. Cada equipe terá direito a um mesmo número de pregadores e, com eles, deverão criar uma pirâmide. Depois, um componente de cada equipe deverá tirar um pregador de sua própria pirâmide. A pirâmide que desabar primeiro dará vitória à equipe rival.

 

DEBATE

Superprodução: O mestre deverá organizar um debate sobre um tema e dois grupos de discussão irão defender as suas opiniões em um debate onde ocorrerão perguntas, respostas, réplicas e tréplicas. Vale a pena fazer!

 

COBRA

É um tipo de pega-pega, só que ninguém pode usar nem as mãos nem os pés, só se arrastar.

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prjulio

A paz do Senhor! Eu sou o Pastor Júlio Fonseca, pastor da Igreja de Deus no Brasil, bairro Santa Terezinha, Catalão - Goiás. Mantenho meu trabalho na internet desde Fev/2007. Antes com o site idagospel.com, e agora com o site igrejadeus.com.br É um prazer tê-lo(a) aqui. Fique a vontade para explorar o conteúdo, faço votos que Deus fale com você por meio dos artigos.
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