Brincadeiras para crianças – Parte 16
JOGO DAS CORES
As crianças estarão sentadas em grupos, divididos pelo professor. O professor pedirá que cada criança cite um objeto visível em sala de aula, da cor que ele indicar. Dirá por exemplo verde e concederá de dez a quinze segundos. Um jogador do grupo dirá: – Verde é a blusa da Maria. O outro dirá do outro grupo: – Verde é a caneta do João. Os que não conseguirem satisfazer o pedido do professor dentro do tempo determinado, perderá a oportunidade e marcará um ponto negativo para o seu grupo. Falta: Constituirá falta nomear um objeto que já tenha sido citado anteriormente. Vitória: O grupo que menor número de pontos negativos obtiver será o vencedor.
TÁ VIVO?
Os alunos estarão em círculo, sentados, um aluno no centro. Ao sinal, o aluno do centro acende um palito de fósforo e segura na posição horizontal, vai perguntando aos colegas, um por um: Tá vivo?�h. O outro responde: Tá!�h Ao momento em que o palito apagar ou queimar quase tudo, o aluno que recebeu a pergunta ocupará o centro.
AMIGO SECRETO
Cada aluno escreve seu nome em um pedaço de papel. O professor recolhe os papéis e embaralha-os em uma caixa. Faz a caixa passar de mão em mão, para que os alunos retirem seu amigo secreto. De posse do nome do colega, deverão procurá-lo e apresentar-se a ele, narrando suas próprias expectativas, preferências e alguma curiosidade a seu respeito. Assim, o aluno dá a si mesmo como presente ao amigo. O que torna o jogo mais instigante é o fato de que o grupo não se conhece, devendo procurar quem é seu amigo. Há uma intensa movimentação pela sala e já neste momento de tateio exploração inicia-se a apresentação. Depois que cada um tiver se apresentado ao seu amigo, deverá dizer ao grande grupo quem foi seu presente, isto é, quem o pegou e se apresentou. Por exemplo: Lúcia tirou Sandra que tirou Carlos. Sandra deverá contar o que Lúcia falou de si mesma, e falará de si ao Carlos. Se alguém tirar seu próprio nome, dar-se-á a si mesmo como presente, ou seja, apresentar-se-á à turma.
ESCONDE DENTRO
Um objeto é escondido dentro da roupa de uma pessoa. As demais devem procurar. Quem achar, é o próximo a esconder.
FEITIÇO CONTRA O FEITICEIRO
Quando todos estiverem presentes, o mestre distribuirá papel e caneta e dirá que pretende fazer uma brincadeira com alguém e precisa de sugestões de castigos. Cada uma deve sugerir algo e assinar em baixo. Todos os papéis serão recolhidos e lidos um a um, por exemplo: A Marcela disse que quer que ela cante um trecho da música “É o Amor” na janela do prédio, mas como esta brincadeira se chama “feitiço contra o feiticeiro” (isso só deve ser revelado depois que todas escreverem e assinarem) é a Marcela quem vai cantar na janela do prédio. Todos os jogadores deverão cumprir seus próprios castigos.
DESENHAR UM PORCO
Os participantes estarão sentados em seus lugares, com papel e lápis. Ao sinal do chefe, todos devem fechar os olhos e desenhar um porco no papel, não se esquecendo de pôr os olhos. Ganha o jogador que fizer a representação mais exata do porco.
JOGO DAS PALAVRAS
Deverá ser feito as letras do alfabeto nos papeis. Dividir em grupos (de dois a quatro grupos). Eles pegam uma quantidade de letra, tentam formar uma palavra, se conseguir formar passa para o próximo, se não conseguir, terão que ir comprando as letras restantes até formar uma palavra. Ganha quem conseguir acabar com todas as suas letras.
FANORONA
É jogado com uma caixinha de fósforos, destas de madeira. Coloca-se um palito entre a caixinha e a “gaveta” da mesma, deixando uma porção do palito para fora. coloca-se a caixa apoiada sobre um dos lados, com o palito para cima (na verdade é mais fácil ver do que explicar). Com a ponta dos dedos, bate-se no palito para que a caixa pule. Se cair de lado, nada se ganha; se cair sobre uma das laterais, 5 pontos; se ficar em pé, 10 pontos e se cair apoiada num dos lados e no palito, são 15 pontos. Quem fizer 100 pontos primeiro ganha. Em tempo: é preciso que a caixa dê pelo menos uma volta sobre si mesma para os pontos serem computados. Derrubando a caixa, passa-se a vez ao adversário.
DESENHO COLETIVO
Sentados em roda, cada um recebe um pedaço de papel, cortado com a mão, com irregularidades e alguns gizes de cera. Cada um deve numerar sua parte, seguindo a sequência da roda. Ao sinal do monitor, todos começam fazendo pontos em seu papel. Após alguns segundos, ao sinal do monitor, todos deverão passar seu papel para a direita, e continuar a fazer os pontos neste novo papel. Outro sinal do monitor, outra troca de papéis no mesmo sentido. As trocas devem continuar até que o monitor perceber que o papel já está com repleto de pontos. Na próxima fase, os participantes são instruídos a ligar os pontos, afim de formar desenhos. Após alguns segundos, nova troca, e assim segue a atividade, até que alguns desenhos apareçam nas folhas. Ao final do jogo, cada um deve procurar sua folha inicial, e todos juntos, devem emendar as folhas com fita adesiva, compondo um desenho gigante! No final, o monitor deve colar as folhas, afim de reconstruir o rolo original. Pode ser feita uma exposição.
ESCRAVOS DE JÓ
Em círculo, cada participante fica com um toquinho (ou qualquer objeto rígido). Primeiro o monitor deve ter certeza de que todos sabem a letra da música que deve ser (em itálico): Escravos de jó jogavam cachangá (passando seu toquinho para o outro da direita); Escravos de jó jogavam cachangá (passando seu toquinho para o outro da direita); Tira (levanta o toquinho), põe (põe na sua frente na mesa), deixa o Zambelê ficar (aponta para o toquinho na frente e balança o dedo). Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita), zigue (volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda), zá (volta seu toquinho para o outro da direita). Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita), zigue (volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda), zá (volta seu toquinho para o outro da direita)
TODOS OS SENTIDOS
Essa atividade poderá ser feita com três participantes ou mais. Uma idade mínima ideal para essa atividade seria de seis anos. Para essa a
tividade, você deverá escolher um ou mais participantes para servirem de árbitros. Você deverá escolher um outro participante, que vai tentar adivinhar o que é através dos quatro sentidos (tato, olfato, paladar e audição). Para começar, vende os olhos com o lenço de quem vai tentar descobrir o que está sendo apresentado. Use sua criatividade! Por exemplo, no olfato, faça-o sentir o cheiro de algumas frutas, de especiarias como canela, de perfumes, etc… Na audição, agite um molho de chaves no seu ouvido. No paladar, coloque na língua dela a acidez do limão, ketchup, legumes. No tato, dê um saco de farinha para ela colocar as mãos, areia, açúcar, etc… A cada produto descoberto, o participante ganhará 10 pontos. Coloque todos os integrantes para participar da atividade. Vence aquele que obtiver mais pontos.
tividade, você deverá escolher um ou mais participantes para servirem de árbitros. Você deverá escolher um outro participante, que vai tentar adivinhar o que é através dos quatro sentidos (tato, olfato, paladar e audição). Para começar, vende os olhos com o lenço de quem vai tentar descobrir o que está sendo apresentado. Use sua criatividade! Por exemplo, no olfato, faça-o sentir o cheiro de algumas frutas, de especiarias como canela, de perfumes, etc… Na audição, agite um molho de chaves no seu ouvido. No paladar, coloque na língua dela a acidez do limão, ketchup, legumes. No tato, dê um saco de farinha para ela colocar as mãos, areia, açúcar, etc… A cada produto descoberto, o participante ganhará 10 pontos. Coloque todos os integrantes para participar da atividade. Vence aquele que obtiver mais pontos.
JOGOS DE TABULEIRO EM GERAL
Adquirir, pois as regras já acompanham os jogos. Ex.: Uno, Banco Imobiliário, Jogo da Vida, Soletrando, Topa ou Não Topa, Show do Milhão, Pebolim, Quebra-cabeças, Futebol de botão, damas, xadrez, bambolê, lego, gamão, pega-varetas, baralho, dominó, entre outros. Vendidos em lojas de brinquedos e afins.
NIM
É jogado com palitos (de dente ou de fósforos. Faça três fileiras com os palitos, uma embaixo da outra: uma com três palitos, uma com 5 e a ultima com 7. Cada jogador tem direito a tirar quantos palitos quiser, mas somente de uma fileira de cada vez. Assim, pode-se tirar um único palito da fileira de 7, ou todos da fileira de 3, ou dois da fileira de 5, passando então a vez ao adversário. Quem ficar com o último palito, perde o jogo.
PALITINHOS
Cada jogador inicia com três palitinhos. Os jogadores colocam as mãos para trás, escolhendo uma quantidade de palitos (zero, um, dois ou três), colocando a mão direita para frente. Os palitos “em jogos” são os que se encontram nesta mão. A seguir, cada um dos jogadores dá o seu palpite (“chamar”), dizendo qual o total dos palitos estão em jogo, ou seja, quantos palitos, ao todo, existem nas mãos dos jogadores. Os palpites não podem ser repetidos. Ganha a rodada aquele que acertar o número exato de palitos em jogo. Este jogador, então, “tira” um palito e passa a jogar com um palito a menos, isto é, se tinha três palitos ao todo, agora jogará com dois. O jogador que deu o palpite em primeiro lugar, na próxima rodada será o último a “chamar”, e assim por diante. Ganha o jogo quem primeiro ficar sem palitos.
MACACADA
Formar entre os participantes, dois grupos que deverão negociar entre si, considerando que representarão dois grupos de macacos, e que portanto durante o jogo não podem falar, mas apenas gesticular e emitir sons como os macacos. Antes porém, deverão escolher cada qual o seu representante para a negociação. Os produtos á serem negociados poderão ser: alimentos, objetos, água, um território ou a Paz. Somente o negociador deverá se comunicar com o grupo vizinho. Antes de iniciar a negociação, o grupo se reúne e discute a técnica á se usada, as estratégias e o que vai ser negociado. Após isso, não se pode mais falar, somente gesticular, urrar. emitir grunhidos, fazer sinais, pular, etc. O tempo para a negociação é de 2 minutos. Após esse tempo o negociador volta a base e o grupo melhora a estratégia de ação. Se a negociação emperrar, o grupo sinaliza para que seu negociador retorne á base, para que seja refeita a estratégia. Quando tudo termina, os grupos podem juntar-se em um círculo maior e iniciar uma sessão de massagem coletiva, começando pela catação de piolhos, ou cafuné nas cabeças dos participantes e depois, na sequência, massagear as costas e braços. Pede-se para que todos sentem-se no chão e abre-se o debate sobre as impressões causadas pelo exercício.
COMPLETE A FRASE
Cada equipe receberá uma frase com algumas palavras substituídas por “______”. As palavras que faltam para dar sentido à frase estarão em um espaço à parte. O objetivo do jogo é completar a frase com as palavras corretas. Quem o fizer primeiro, vence. Em caso de erros, a equipe adversária sai vitoriosa.
ADIVINHAÇÃO RIMADA
Os jogadores estarão sentados em roda. Um jogador inicia a brincadeira dizendo – Estou pensando numa palavra que rima com cadeia, qual é?�h (Por exemplo). As demais procuram advinha-la cabendo a quem conseguir o direito de fazer a nova pergunta. Se o grupo demorar muito a acertar, quem pensou na palavra deve ajudar os companheiros a descobri-la por meios de gestos descritos do que se tiver pensado. Assim, a criança que imaginar a baleia, procurará sugerir tal animal através de movimentos e expressões fisionômicas, mas sem nada falar
CORRIDA DO ALFABETO
Formam-se duas equipes. Cada um se senta em rodinhas. Cada grupo escolhe seu chefe. Ao sinal de início, os capitães começam a dizer o alfabeto o mais depressa que podem. Tão logo o terminam, os vizinhos da esquerda fazem o mesmo para depois cederem a vez aos companheiros seguintes e assim sucessivamente, até o grupo terminar vencendo a equipe que primeiro consegue, sem soltar letras nem jogadores. Quem erra deve recomeçar do ponto em que cometeu a falha, sem perder tempo.
AR, TERRA E MAR
Crianças em círculo, mestre ao centro. O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: -Terra (por exemplo). O jogador apontado terá de responder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, pagará prenda. O jogo continuará indicando, o mestre, outro jogador. Prossegue-se com a indicação de ar, terra e mar alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum tempo, passa-se a aplicação de penalidades às crianças que pagaram prendas, exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome de três animais que vivem no ar, na terra e no mar
BOM DIA
De mãos dadas as crianças formam um círculo. No interior deste permanecerá um jogador vendado. O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o pé no chão o círculo para de girar. A criança do centro aponta para um jogador e este dirá: �g – Bom dia�h. O do centro terá que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda terá o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupará o centro e o outro o substituirá na roda, do contrário, o jogo prosseguirá até que o do centro, fazendo novamente parar o círculo mencionar acertadamente o nome do companheiro
VAI E VOLTA
As crianças formam um círculo bem grande conservando bastante espaço entre si. Uma delas recebe a bola. Ao sinal de início, a bola vai ser passada de uma em uma à volta do círculo, o mais depressa possível, sem
faltar ninguém. A certo apito ela é mandada na direção contrária sem perda de tempo. Os sinais são dados a intervalos irregulares, ora demorados, ora seguidos com rapidez para exigir atenção contínua dos jogadores. Quem não obedecer prontamente a ordem e não arremessar a bola depois do sinal, paga uma prenda. A vitória é dos jogadores que termina a brincadeira e não pagam prendas.
faltar ninguém. A certo apito ela é mandada na direção contrária sem perda de tempo. Os sinais são dados a intervalos irregulares, ora demorados, ora seguidos com rapidez para exigir atenção contínua dos jogadores. Quem não obedecer prontamente a ordem e não arremessar a bola depois do sinal, paga uma prenda. A vitória é dos jogadores que termina a brincadeira e não pagam prendas.
TANQUES DE GUERRA
Para este jogo, necessitamos de duas canetas de cor diferentes, e uma folha de papel. Desenha-se nas extremidades opostas da folha dois círculos mais ou menos do mesmo tamanho, cada um de uma cor. Este são os “quartéis”. Desenha-se, em frente aos “quartéis”, três pequenas cruzes. São os “tanques de guerra”. O objetivo do jogo á atingir o “quartel” inimigo. Para tanto, apoia-se a caneta com a ponta sobre o papel, iniciando o jogo num dos “tanques”, apoiando-a com o dedo no outro lado. A seguir, desfere-se um “piparote” na caneta, que traçará uma linha sobre o papel. A jogada seguinte será a partir do final do risco traçado. No local onde acabar o traço, faz-se um pequeno círculo. É este circulo que deve ser atingido para que o tanque seja destruído. Quem atingir o quartel inimigo primeiro, ganha o jogo.
SUPER-GARGANTA
Em cada rodada, brincam um representante de cada equipe. O objetivo é ficar mais tempo falando uma palavra, puxando uma vogal. Ex.: Goooooool!. Quem conseguir ficar mais tempo falando a tal palavra, vence a rodada. A equipe vencedora será a que tiver o maior número de campeões.
GUARDA DO ZOOLÓGICO
Crianças em círculo, exceto uma, que fica no centro (o guarda). O guarda do zoológico indica várias crianças e grita: Aqui estão os cachorrinhos. A este sinal tais crianças imitam os cachorrinhos. O guarda então designa outras crianças e lhes dá o nome de outro animal que elas deverão imitar. Depois de ter dado 3 ordens o guarda escolhe seu substituto.
DANÇA DO CANUDO
Jogam uma dupla de cada equipe. Uma música será executada e os pares deverão manter o papel sem cair no chão, segurando somente com a sucção do canudo que estará em suas bocas. Quem deixar cair, dá o ponto para o adversário.
TRILHA DO MACACO
É uma corrida onde correm um representante de cada equipe. É desenhado no chão duas amarelinhas gigantescas. O objetivo é atravessar essa amarelinha (como na brincadeira, não podendo pisar na linha) e chegar até o fim. Se pisar na linha, volta ao início. Quem sair da amarelinha e cruzar a linha de chegada primeiro vence.
RODAR O PIÃO
Para rodar o pião, risque um círculo no chão, que será a roda ou a raia. Depois, enrole um fio barbante na cabeça do pião e desça até a ponta; dê uma volta e enrole o barbante para cima até a parte gordinha. Enrole a outra ponta no dedo indicador e lance o pião. Se ele cair girando dentro da roda, vale dois pontos. Se sair da roda e voltar, não fique desesperado, você vai ganhar um ponto. Se sair e não voltar, hum… respire fundo… você perde um ponto. Vence quem fizer dez pontos primeiro.
CELA DE PIÃO
Para brincar de Cela, é simples. Risque a cela no chão, que pode ser um círculo ou um quadrado. Todos lançam seus piões. O pião que cair mais distante da cela é colocado no centro dela para ser alvo dos demais. Os jogadores devem lançar seus piões, levantá-los na palma da mão e atirá-lo contra o que está na cela. Aquele que não conseguir atingi-lo coloca seu pião no centro da cela.
MANDUCA MANDA
A brincadeira começa com a ordem do orientador: Manduca Manda… levantar o braço , por exemplo; à qual todos devem obedecer. Ele dá novos comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de cócoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4 passos para trás, etc.). Quando as ordens são precedidas pelas palavras – Manduca Manda, tem que ser atendidas, do contrário não devem sê-lo, cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem bater palmas quem faz tal coisa erra. A vitória é de quem findo o tempo previsto, não houver pago prendas.
ORELHINHA
Crianças sentadas em círculo, uma no centro de olhos fechados. Uma das crianças será escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de olhos fechados. Depois disso, voltará para seu lugar. Ao sinal do professor, o aluno abrirá os olhos e tentará adivinhar quem lhe puxou a orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega que julga ser culpado e colocando-o no centro do círculo, senta-se no lugar vago. Se acertar o jogo terá prosseguimento, se errar será conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto culpado.
ANJO DO BEM E ANJO DO MAL
São escolhidas duas crianças uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. Uma outra criança dá a cada uma das outras restantes um nome de fruta, ou uma cor, cochichando-lhe no ouvido. Inicia-se o jogo com o diálogo: “Toc, Toc”. A mesma criança que escolheu o nome das frutas e que designou a cada é o porteiro e diz: “Quem bate?” Dependendo da vez, a criança que bate responde: “Anjo do Bem ou Anjo do Mal”. A criança (porteiro) diz: “O que você quer?” Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: “Uma cor”. A criança (porteiro) pergunta: “Que cor?” A partir daí, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem três opções. Se entre as três opções não tiver nenhuma criança que tenha o nome da cor, será então a vez do outro anjo. Se acertar, a criança (cor) pertencerá ao Anjo que acertou. Ganha quem possuir mais crianças. Exige noção de ordem e alteração por parte dos anjos do Bem e Mal. Também é necessário que as crianças memorizem as frutas ou cores que as representam.
CEGOS CAÇADORES
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e darão 25 voltas em torno de si mesmos. Enquanto isso, o mestre esconderá um objeto em um local de difícil acesso e dirá aos caçadores : ” – Procurem um (nome do objeto). O objetivo de cada caçador e encontrar o objeto e pegá-lo. Vence quem o fizer.
BOLICHE DE PERGUNTAS
Formam-se dois grupos e cada um tem que derrubar 10 garrafas do campo adversário. As garrafas devem ser derrubadas com a bola e dentro delas há perguntas para os participantes. Quando uma equipe consegue derrubar as 10 garrafas, ela tem que responder as perguntas que estão dentro. Quem acertar todas ganha.
BILBOQUÊ
Materiais Necessários: garrafa PET; fita adesiva; barbante; papel; tesoura. Como fazer:
– Corte a garrafa pet ao meio e cole fita adesiva na borda, para não machucar o dedo. Você vai usar a parte da garrafa que tem o gargalo.
– Faça uma bolinha de papel amassado e passe fita adesiva em volta dela, para deixá-la firme.
– Prenda uma das pontas do barbante na bolinha e outra dentro da garrafa.
– Jogue o bilboquê para cima, sem soltá-lo. Tente fazer a bolinha cair dentro do brinquedo.
JOQUEMPÔ
Dois jogadores ficam frente a frente, com uma das mãos nas costas. Eles falam “joquempô” bem devagar e mostram a mão que está escondida, com o formato do objeto que escolheram. Ele pode ser: tesoura (dedos indicador e médio em forma de “V”); papel (mão aberta); pedra (mão fechada) e lixo (as duas mãos formando uma bola, com as pontas dos dedos unidas). Ganha quem escolher o objeto que elimina o outro. O ganhador tem direito de começar a brincadeira ou escolher o primeiro companheiro de um time. REGRAS: – A pedra quebra a tesoura. – A tesoura corta o papel.
– O papel embrulha a pedra. – O lixo engole o papel.
QUE SOM É ESSE?
Um grupo de crianças fica de costas para instrumentos musicais, sem olhar para trás. Todos decidem no zero ou um (ver Fórmulas de Escolha) quem vai começar. O participante tem que escolher um dos instrumentos musicais e tocar, para que os colegas adivinhem qual é o instrumento. Depois de tocar, a criança tem que pegar o instrumento e andar com ele, para que os outros digam o caminho que foi feito. Ganha quem acerta todos os instrumentos tocados.
PONTINHOS
Em uma folha, as crianças fazem o maior número de pontinhos que conseguirem, e esses pontinhos devem formar um enorme quadrado no papel. Cada criança, na sua vez de jogar, tem que ligar um pontinho ao outro, formando um lado de um quadrado pequeno. Quando a pessoa conseguir formar um quadradinho ligando os pontos, ela coloca a primeira letra do seu nome ali dentro. Ganha o jogo quem tiver o maior número de quadrados com sua letra no final.
RIMA
Uma pessoa fala uma palavra e a outra tem que repetir com uma palavra que rime com a primeira. Quem não conseguir rimar sai da brincadeira.
O CIRCO PEGOU FOGO
As crianças formam uma roda e cantam a música abaixo. Quando a música acaba, todas têm que ficar paradas. Quem se mexer primeiro sai da roda e as outras continuam a brincadeira. LETRA: “ O circo pegou fogo, o palhaço deu sinal. Acorda, minha gente, que a bandeira é nacional. Alô, Brasil, dois mil. Quem se mexeu, saiu,BomBril!”
BOLINHO BOLACHA
Essa brincadeira é para duas pessoas. Uma delas tem que esconder um objeto pequeno em uma das mãos. Depois, a outra tem que bater nas duas mãos da primeira, enquanto elas cantam a música abaixo. Quando termina a música, o que bateu nas mãos do outro tem que adivinhar em qual delas está o objeto. Se acertar, é sua vez de esconder. LETRA: “Bolinho, bolacha. Por cima, por baixo. Em qual mão está?”
ZOOLÓGICO
A turma se divide em equipes com três pessoas. Um dos participantes tem que dizer o nome de animais ou contar uma história com animais. Em cada um deles, os jogadores devem fazer um código combinado antes. Por exemplo: Girafa – as pessoas dos lados se abaixam e as do meio levantam as mãos. Elefante – as pessoas que estiverem no meio fazem uma tromba e as dos lados fazem as orelhas do bicho. Borboleta – todas as pessoas fazem borboletas.
CORRIDA DE TAMPINHAS
Para brincar, são necessárias, no mínimo, duas crianças. Um caminho é desenhado no chão e cada criança fica com uma tampinha. Um de cada vez, os participantes vão dando leves toques na tampinha com a ponta do indicador, para fazê-la andar sem sair do caminho ou tocar na linha. Quem errar passa a vez a outro. Quando alguém erra, volta a jogar de onde parou na rodada seguinte. O primeiro que terminar o caminho vence.
ELEVADOR
Cada criança tem que passar uma corda pela copa de uma árvore e amarrar bem forte, deixando a outra ponta perto de onde ela está. Subindo pelas suas cordas, os participantes do jogo devem chegar ao topo o mais rápido possível. Não vale chutar e nem puxar a corda do outro.
ESPIÃO
Os participantes ficam parados em um lugar marcado com uma linha. Uma criança, escolhida para ser o espião, conta até três, de costas para os outros, que vão andando bem de leve, tentando encostar nela. Quando o espião termina de contar, ele tem que se virar e todas as outras crianças devem estar como estátuas. Quem se mexer, sai da brincadeira. Quem conseguir encostar no espião da vez será o próximo.
MANDIÓ
Uma criança é o visitante e outra é o dono da plantação de mandioca. Todas as outras crianças são mandiocas. As mandiocas formam uma fila e o primeiro da fila se abraça a um poste ou árvore. O próximo da fila o abraça, o terceiro abraça o segundo e assim por diante até que todos na fila estejam abraçados. O visitante negocia a compra das mandiocas com o dono da plantação. Depois que o negócio está fechado, ele tem que arrancar as mandiocas da terra: abraçar o último participante por trás e puxá-lo até que ele seja arrancado, junto com os outros.
PARALELEPÍPEDO
Primeiro todos escolhem a ordem em que vão jogar. Depois, marcam uma distância, que tem que ser a mesma entre os participantes. O jogador que começa a brincadeira tem que dizer “Pa-ra-le-le-pí-pe-do” e andar em direção a outro jogador enquanto diz a palavra. Quando terminar, ele tem que tentar pisar no pé de outro participante. Todas as crianças têm que fazer o mesmo. Ganha quem conseguir pisar nos pés de todos os outros jogadores.
QUE MÊS?
Dois participantes são escolhidos e se afastam do grupo. Cada um deles escolhe um mês, sem que os outros saibam qual foi o mês escolhido. Depois, voltam para perto do grupo e perguntam a cada um qual o mês escolhido. Quem acertar ainda precisa responder a outra pergunta: “O que você quer da vida?”. A criança responde o que deseja e as duas que tiveram as melhores respostas formam a próx
ima dupla que escolherá o mês.
ima dupla que escolherá o mês.
SILÊNCIO!
As crianças formam um círculo e uma delas fica sentada no meio de olhos vendados, com um objeto qualquer perto dela. O grupo escolhe alguém para dar o sinal de início e apontar para uma pessoa da roda. Quem foi escolhido deverá, silenciosamente, se aproximar do centro da roda e pegar o objeto. A criança de olhos vendados, ouvindo qualquer ruído, deve apontar na direção de quem está se aproximando. Se apontar na direção certa, o que estava de olhos vendados volta para o seu lugar na roda. Então o grupo escolhe outra pessoa para recomeçar. Se a pessoa da roda conseguir pegar o objeto, deverá voltar para o seu lugar com ele nas mãos. A partir desse momento, todos devem ficar com as mãos para trás e avisar a quem está no meio para tirar a venda e tentar descobrir quem está com o objeto. Se descobrir, troca de lugar com essa pessoa. Se não, colocará a venda novamente.
SORRISO MILIONÁRIO
Para que a brincadeira funcione, é preciso ter pelo menos quatro participantes, bexigas vazias ou folhas de árvore. Cada um fica com três bexigas e todos têm que ficar andando, se misturando. Quando alguém gritar “para”, cada participante deve correr para frente de outro e fazer palhaçadas.
O outro tem que ficar parado, sem rir. Quem rir perde uma bexiga. O desafio vai se repetindo e quem fica sem bexigas sai da brincadeira. Quem tiver mais ganha. Não vale fazer cócegas para o outro rir.
Visualizações: 84