Conjunto de dinâmicas de Grupo
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. pede-se aos participantes que andem pela sala, relaxando o corpo, livrando-se das tensões do dia;
b. devem prestar atenção na sua forma de andar e imprimir o seu ritmo diário. (…);
c. verificar como cada um pisa no chão (…): a distribuição do peso (…): a temperatura (…): o ritmo (…): o equilíbrio (…) etc.;
d. depois de um determinado tempo, o Diretor dá as consignas de diferentes formas de andar (com as pontas dos dedos, com os calcanhares, com a borda de fora, de dentro, com um pé etc.), intercaladas com andar normal (forma de andar de cada um).
Obs.: pode-se incluir formas diferentes como: marchar, correr, pular etc.
CRIAÇÃO COLETIVA DE UMA MÁSCARA
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. todos circulam pela sala;
b. cada participante (um por vez) apresenta uma característica pessoal de sua personalidade (livre escolha);
c. o grupo observa e reproduz (ex.: esfregar as mãos, piscar os olhos etc.);
d. repete-se o processo com os seguintes. Compete ao reproduzir a primeira característica e a Segunda, isto é, vão se acumulando as mímicas, de acordo com a apresentação de cada um;
e. segui-se o mesmo procedimento até que o grupo consiga “incorporar”, na consequência, as características de todos;
f. comentários.
Nota: pode-se adaptar este jogo para a apresentação de cada um.
JOGO DAS PALMAS
1. MATERIAIS: um apito (opcional).
2. INSTRUÇÕES:
a. grupo em pé, andando pela sala, aleatoriamente;
b. ao comando do Diretor (através de palmas ou apito) deverão formar subgrupos, de acordo com o número de palmas. Ex.: quatro palmas (ou quatro apitos)=formar subgrupos de quatro pessoas;
c. sai do jogo aquele que não conseguir entrar nos subgrupos;
d. comentários.
Nota: O Diretor deve formar subgrupos inicialmente, sem que ninguém saia (aquecimento).
ESCRAVOS DE JÓ
1. MATERIAIS: caixinhas ou bolinhas etc.
Senha: “Escravos de Jó, jogavam Caxangá
Tira, põe, deixa ficar
Guerreiros com guerreiros
Fazem zig-zig-za
Guerreiros com guerreiros
Fazem zig-zig-za”.
2. INSTRUÇÕES:
a. os participantes em circulo, sentados, com o “objeto” à sua frente;
b. o “objeto” é passado para o participante da direita, ao cantarolar a música, seguindo a sequencia abaixo:
1. CANTANDO
2. ASSOVIANDO
3. LÁ,LÁ,LÁ
4. EM SILÊNCIO
c. a cada “rodada”, acelera-se o ritmo da música.
Nota: As palavras assinaladas da senha devem ser dramatizadas durante o jogo, ou seja, “tira”: cada participante deve levantar o objeto; “põe”: coloca o objeto à sua frente; “deixa ficar”: aponta-se o objeto com o dedo indicador; “zig-zig-za”: faz-se movimentos de vai e vem com o objeto e, na palavra “zá”, entrega o objeto à pessoa da direita.
Em outros trechos passa-se o objeto, normalmente. Deve-se repetir o mesmo procedimento em toda a sequencia.
PARTES DO CORPO
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. o grupo, em pé, caminha de forma relaxada, mantendo um espaço na centro da sala;
b. o Diretor dará consignas que envolverão partes do corpo e deverão ser seguidas à risca, com rapidez e prontidão. Ex.: se num grupo de dez participantes forem solicitadas quatro cabeças, apenas quatro cabeças se projetam no centro. Tipos de senhas: Dez mãos, seis braços, oito cotovelos, nove pés etc.;
c. após um determinado tempo de jogo, explica-se que quem era, sai;
d. comentários:
TAG: DINÂMICA DE DEUS
Dinâmica, Dinâmica de Grupo, Dinâmica evangélica, Dinâmica Cristã, Quebra-gelo, Quebra gelo, dinamica.idagospel.com
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