Dinâmicas criativas que ajudam na interação
EXPRESSÃO DE AMIZADE
O animador organiza os participantes sentados em forma circular.
Quem inicia o jogo dirá: “Amo meu amigo (amiga) com A porque é atencioso”. O seguinte deve dizer “Amo meu amigo com B porque é bondoso”, ou qualquer adjetivo que comece pela letra B.
O terceiro começa a frase com a letra “C” e assim sucessivamente.
Quem não souber continuar, sai do jogo.
O SALTO DO CANGURU
MATERIAL: Duas bolas.
Organizam-se duas equipes, com número igual de participantes, e ambas se colocam por detrás de uma linha de partida, formando fila.
Todos os jogadores formam um túnel com as pernas bem abertas.
O jogador que encabeça a fila de cada equipe, a um sinal dado, lança a bola pelo “túnel” até alcançar o último jogador, que a recolhe e prende por entre os joelhos, saltando procurando entregá-la para o segundo jogador da fila.
Este segundo jogador da fila lança a bola novamente pelo “túnel”, e o jogo prossegue.
Será vencedora a equipe que terminar por primeiro.
OS TRÍPEDES
Organizam-se subgrupos de três jogadores.
O jogador do meio se coloca na direção oposta de seus dois colegas, amarrando-se sua perna esquerda com a perna esquerda do colega da esquerda, e a direita. Com a perna direita, do colega da direita.
A um sinal dado pelo animador, os subgrupos de três procuram correr assim, até alcançar a linha de marcação, que fica a certa distância, voltando a seguir até a linha de partida. Quem chegar por último perde.
O JOGO DAS GARRAFAS
MATERIAL: 20 garrafas ou caixas de papelão.
Organizam-se duas equipes de jogadores que se colocam em coluna, atrás de uma linha de partida.
As duas colunas se colocam à distância de uns três a quatro metros, uma da outra, na mesma direção da linha de partida.
A uma distância de 10 metros, o animador coloca, na mesma direção das duas colunas, umas oito a dez garrafas vazias, ou caixas, em pé.
A um sinal do animador, o primeiro jogador de cada coluna corre ao encontro das garrafas ou das caixas, e coloca deitada uma a uma as garrafas ou caixas, e retorna imediatamente para a sua coluna, tocando a mão do segundo jogador da mesma coluna.
Este por sua vez corre na direção das garrafas ou caixas, colocando-as em pé, novamente, retornando imediatamente para sua coluna correspondente, batendo na mão do terceiro jogador que continua o jogo.
A coluna de jogadores que terminar por primeiro será a vencedora do jogo.
A CORRIDA DA BOLINHA
MATERIAL: Duas raquetes e duas bolinhas de pingue pongue.
Organizam-se duas equipes de jogadores que se colocam em fila, atrás de uma linha de partida.
A uma distância de seis metros se marca uma linha de chegada.
Cada equipe terá uma raquete e uma bola de pingue pongue ou bolinha de papel.
A um sinal dado, o primeiro jogador de cada equipe movimenta a raquete, procurando empurrar a bolinha até a linha de chegada.
Assim que alcançar a linha de chegada, sem tocar a bola com a mão, levanta a bolinha e corre de volta, entregando a bola e a raquete para o segundo jogador da fila, que recomeça o jogo, e assim sucessivamente até que todos tenham jogado.
É vencedora a equipe que terminar por primeiro.
OS TRÊS CEGOS
Organizam-se filas de 6 a 7 pessoas, de acordo com o número de participantes.
Ao primeiro jogador de cada fila vendam-se os olhos, e o segundo coloca suas mãos por cima do ombro do primeiro, e os seguintes se seguram pela cintura.
A um sinal dado, inicia-se a marcha, sendo conduzidos pelo jogador que encabeça a fileira, com os olhos vendados.
A meta de cada fila é alcançar a linha de chegada, marcada anteriormente pelo animador.
É interessante escutar o diálogo que se estabelece ao serem guiados por um cego.
AS BOLAS CIRCULANTES
MATERIAL: Duas bolas.
os participantes são divididos em duas equipes, sendo importante assinalar bem quem é de uma equipe quem é de outra.
Os jogadores forma um círculo único, e a um sinal dado, no encontro das duas equipes, o animador solta duas bolas, em sentido inverso.
As bolas são passadas, de mão em mão, até que cheguem no outro cruzamento das duas equipes.
O jogador que receber as duas bolas não pode deixá-las cair, mas devolvê-las novamente em sentido inverso.
Ganha pontos quem não deixar cair a bola. Se algum jogador se atrapalhar e deixar cair a bola, perde a equipe q quem o jogador pertence.
TAG:DINÂMICAS CRIATIVAS
Fonte: DINÂMICA GOSPEL Copie a vontade! Mais não deixe de citar a fonte, ok!!!
Deus te ama e tem um plano maravilhoso de vida e salvação para você!!!
Pastor Júlio Fonseca
Pastor Júlio Fonseca
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